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jueves, 6 de diciembre de 2012

Estatutos del paulo de Benínar


En Cintas un día de paulo

EL TRADICIONAL JUEGO DE PAULO DE BENÍNAR



Estatutos que rigen el desarrollo del juego en Benínar.

Historia

Desde tiempo inmemorial es tradicional el juego del Paulo en Benínar. Este juego ha sido uno de los Jovis mas usuales en nuestro pueblo.

Fue importado de Brasil, por aquellos antepasados nuestros que en distintas épocas de la vida tuvieron que emigrar ha otros países en la que hay vínculos especiales desde el descubrimiento de America.

Después de la desaparición del pueblo como consecuencia del Pantano, un grupo de benineros continua con la tradición juntándose cada mes para jugar unas partidas guardando así los vínculos de amistad.

La Baraja

Se usa una baraja española de cuarenta cartas a la que se quitará un palo cualquiera, quedando en total treinta cartas en juego.
En Benínar se cambia de palo para que la baraja pueda usarse más tiempo.

Los Jugadores

El número de jugadores será seis. Los jugadores formarán dos equipos, sentándose de forma alterna un jugador de cada equipo alrededor de una mesa.
Con cuatro jugadores, solo entran en juego dos palos.

Los Objetivo

El objetivo del juego es ganar una cantidad de chinos antes que el equipo rival. Un chino es cualquier objeto pequeño que sirva para contabilizar puntos (garbanzos, habichuelas, o cualquier grano que pueda verse contabilizar.) y se encontrarán en el centro de la mesa.
El juego consta de cuatro patas.
Cada Pata es de 12 chinos.
Dos Patas es medio juego.
El interés será ganar 2 medios Paulo antes que el equipo contrario. Si se consigue se ha ganado un” Paulo. Los doce chinos correspondientes a la primera pata se llaman chinos malos y los de la segunda pata, chinos buenos Se ganan mediante apuestas de dos durante el juego. Para ganar los chinos apostados habrá que ganar 3 veces en la misma mano de las 5 posibles antes que el equipo contrario, o bien, conseguir que el equipo contrario se vaya (abandone).

Los Valores de las cartas

El valor de las cartas variarán en función de la muestra o triunfo El valor ordinal de las cartas será, de mayor a menor. (son diez)
El que le toca repartir la mano, baraja las cartas y su precesesor las corta, sacando la muestra de la ultima carta de abajo.
Valores de la muestra
01.- Paulo, 02.- Tuerto, 03.- Andorra, 04.- Malilla, 05.- Rey, 06.- Sota, 07.- As, 09.- Siete, 10.- Seis, 11.- Cinco.
Las cartas que no son de la muestra tienen valores correlativos:


Valores que no son de la muestra

 Rey, Caballo, Sota, As, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Tres, Dos.

Para que te entienda en el equipo

Señas puntuales

En la desarrollo del juego, hay que tener en cuenta las cartas propias y las de los compañeros. Aunque no es obligatorio, ha de procurarse que la comunicación sea sin palabras, para que el contrario no sepa lo que un equipo lleva. Para ello se establecen una serie de señas que se hacen durante el transcurso del juego, referidas exclusivamente a los triunfos.
01.- Paulo: La mayor. (No tiene obligación de asistir a triunfadas)(se mantienen las cartas en la mano, es la única carta que tiene baza segura)
02.- Tuerto  Segunda carta más pudiente (Guiñando un ojo o teniendo las cartas cogidas)
03.- Andorra. Tercera carta (si es acompañada las cartas distendidas)
04.- Malilla. Cuarta carta. (si acompaña al Paulo pueden ser dos bazas seguras)
05.- Rey. Quinta ( Muy buena carta cuando va acompañando al Paulo)
06.- Sota. secta
07.- As (Levantando el dedo pulgar)
08.- Triunfillos. Hacen fuerza cuando hay triunfadas y han salido las mayores
Hay otras dos señas permitidas que corresponde al potencial de triunfos que se llevan:
09.- No o si  llevar triunfos (tirar o recoger las cartas )
10.- Tener muchos triunfos: Ir cerrado (si sales triunfar o cortar de gordo)
11.- Picar Rey. Si quieres que tus compañeros sepan que tienes Reyes se toca con la carta del mismo palo disimulando en lo alto de la mesa, si es del palo contrario se rastrea.

Lógicamente, estos movimientos habrán de hacerse ligeramente para que el contrario no cace o pille las señas.

Desarrollo del juego

Elección de Equipos

Si los componentes de cada equipo no se han definido antes del comienzo del juego y se desea que sea por sorteo, se realizará el mismo de la siguiente forma:
Sentados los jugadores alrededor de la mesa, uno de ellos irá repartiendo una a una cada carta de la baraja, poniéndola boca arriba delante de cada jugador. Si un jugador recibe un rey dejará de recibir cartas. De los jugadores, los  tres primeros que reciban un rey formarán el primer equipo, los otros tres serán el otro equipo.

¿Como se reparten las cartas?

Si se ha hecho la distribución de equipos mediante el reparto de reyes, comienza repartiendo las cartas el jugador que obtuviera el primer rey. En otro caso será por acuerdo. A éste jugador se le llamará mano. El siguiente reparto lo hará el jugador de la derecha, y ése será el nuevo mano.
El jugador que reparte comienza barajando las cartas y ofreciendo al jugador de la izquierda que corte la baraja. Después repartirá las cartas dando cinco cartas seguidas a cada jugador, comenzando por su derecha. Si al terminar el reparto, se descubre que el mano se ha equivocado repartiendo cartas, dando de más o de menos a algún jugador, perderá la mano, se barajará y repartirá de nuevo el siguiente.
En el Paulo, antes del reparto se enseñará la muestra que será la última carta de la baraja y que se pondrá enfrente del mano en lo alto de la mesa boca arriba. Posteriormente se procederá al reparto. Al jugador mano le corresponde quedarse con la muestra aunque no podrá recogerla hasta que no le toque echar carta, por lo que en esta modalidad los jugadores tendrán que recordar el palo de la muestra. Aquí se encontrarán todos las cartas repartidas, y por lo tanto, también los triunfos. También en esta modalidad, el mano no reparte todas las cartas al principio, sino que retiene las cartas del contrario, de la siguiente forma.
Reparte las cartas al jugador de su derecha (rival) y seguidamente a su propio compañero.
Hasta que el jugador de la derecha no haya puesto una carta en juego, no se reparte las cartas al siguiente jugador rival. Así no podrá haber declaración del juego.

Comienza el juego

El jugador que está a la derecha del mano, coloca una carta de las 5 que tiene en la mesa, delante suya y boca arriba. El jugador que se encuentra a su derecha pondrá otra y así sucesivamente hasta llegar al último jugador, también llamado postre que colocará la última carta. En la primera baza, el postre coincide con el mano.
En el Paulo los jugadores, en la primera baza que se juega, el postre dejará la muestra visible mientras el resto de jugadores van echando cartas, hasta que le toque. En ese momento podrá jugar con la carta de muestra o recogerla y dejar otra que considere oportuna.
Cuando todos los jugadores hayan colocado su carta se podrá ver qué equipo gana la baza en función del rango de las misma. El jugador que haya colocado la carta de mayor valor será el que se lleve la baza para su equipo. En caso de que ningún jugador haya echado un triunfo, se considerará como palo de mayor valor el de la carta del jugador que haya salido primero y el valor en brisca que tenga.
El jugador que gana la baza recogerá las cartas mostradas y pasará a ser el primero en echar una carta. El jugador a su izquierda será el nuevo postre.
Hay que tener en cuenta que la carta que echa el jugador que sale ha de ser asistida, es decir, el resto de jugadores han de echar cartas del mismo palo o, si lo desean, podrán echar de la muestra. Solo en caso de no disponer de cartas de los tipos anteriores, se podrá echar cualquier otra carta. En caso de no hacerse así, y si el equipo contrario lo reclama, se perderá la mano como si el equipo se hubiese ido.
Existen dos conceptos en este aspecto, ya que obliga a que los jugadores suelten cartas de la muestra:
Triunfar de gordo: el jugador que sale comienza la baza mostrando un triunfo de alto valor, generalmente el Paulo el Tuerto.
Triunfar de chica: el jugador que sale comienza la baza mostrando un triunfo de bajo valor.
Hay que tener en cuenta que el Paulo es el único triunfo que no está obligado a asistir, pero sí el Tuerto.
Al término de la mano, si no ha terminado la partida, el nuevo mano tomará todas las cartas y comenzará el reparto de nuevo.

Apuestas

Las apuestas se realizan para ganar chinos y así conseguir ganar medio Paulo. Pueden ocurrir dos situaciones en un equipo al acumular chinos
Estar a la que no cabe: (22 chinos) Cuando a un equipo le faltan dos chinos para ganar medio Paulo. Solo se apostara chino a chino. El equipo contrario en caso de ganar la mano solo se llevara ese chino o el cúmulo de tantos como haya querido  el equipo que esta al quiero.

Estar al quiero: (23chino) Cuando a un equipo le falta un chino para ganar medio Paulo. Solo se apostara chino a chino. El equipo contrario en caso de ganar la mano solo se llevara ese chino o el cúmulo de tantos como haya querido  el equipo que esta al quiero

Se podrán hacer apuestas de chinos durante una mano teniendo en cuenta las siguientes normas:
Los chinos apostados se pondrán en el centro de la mesa, en un lugar bien identificado y distinto al montón inicial de chinos.
La apuesta la puede hacer un jugador antes de echar una carta y únicamente en su turno.
La primera apuesta que se haga la podrá hacer como muy pronto el segundo jugador después del mano en la primera baza, excepto si el primer jugador va a triunfar de Paulo, podrá hacerlo el siguiente al mano. En este caso solo  el envío será de un chino.
La apuesta inicial de una mano será de dos chinos, a excepción de que uno de los dos equipos esté al quiero, que será de un chino.
Una vez realizada la apuesta inicial, las apuestas se harán incrementando en un chino, y podrá hacerla cualquier jugador.
Después de que un equipo haga una apuesta, deberá esperar a que el equipo contrario decida si la acepta o no.
Si un equipo no acepta una apuesta podrá irse (abandonar), llevándose los chinos ganador
Si un equipo acepta una apuesta, correrá un chino más por haber aceptado la apuesta aunque el jugador siguiente no lo haya metido.
Si no se han realizado apuestas durante toda la mano y se llega al término de ésta, el equipo que haya conseguido las tres bazas se llevará dos chinos, excepto si algún equipo se encuentra al quiero, que será un solo chino lo que se lleve.
Si después de que un equipo gane 12 chinos, puede meter una pata quedando por meter si gana diez para la que no cabe y unce para el quiero.

Situaciones especiales

Cuando uno de los dos equipos se encuentra al quiero, (23 chinos) el juego cambia con las siguientes acciones:
El equipo que se encuentra en esta situación devuelve los chinos ganados al montón inicial de chinos, dejando uno que es el del quiero.
Después de repartir, el jugador del equipo que está al quiero y que se encuentre a la derecha del mano o si en ese momento es mano pondrá las cartas sobre la mesa indicando: Si no tiene nada las tira al centro de la mesa. Si tiene algunos triunfos de poco valor un poco más cerca. Si tiene el tuerto y dos cartas menores , un poco distendidas y cerca,. Si tiene el Paulo  pondrá todas las cartas juntas y al filo de la pesa pegado al el. También podrá decir quiero, o juega.
Su compañero, que puede ser postre o estar a la izquierda del postre, deberá valorar si juegan o no, aunque si algún compañero de equipo antes de que llegue el turno del postre decide que se juegue puede hacerlo.
En caso de no jugar, el equipo que está al quiero se irá y el equipo contrario ganará un único chino.
Puede darse el caso de que los dos equipos terminen encontrándose al quiero. En este caso se llama  a jugadlas y se jugarán las cartas que toquen en el reparto, sin opción a irse. Siempre saldrá un equipo ganador de medio Paulo.
En el Paulo a 6 jugadores, cuando uno de los dos equipos se encuentra al quiero se repartirán todas las cartas, sin retenerlas, ya que han de estar todos los triunfos en juego para decidir si juegan o se van.

Estrategias

Al ser un juego de equipo, influye mucho la compenetración entre los jugadores para ganar. No obstante se pueden seguir ciertas pautas:
Las señas se suelen hacer al postre ya que será el que dirija el juego, y normalmente indicará a cada jugador lo que ha de tirar en cada momento. También se puede hacer las señas al jugador de más experiencia o que lleve más triunfos.
Realizar una conversación de palabra independientemente del juego puede ayudar a despistar al contrario y que no se percate de las señas que se realizan.
Y al contrario, es conveniente estar atento a las señas que puedan pasarse el otro equipo.
La posición de los triunfos en cada jugador rival es importante para establecer la estrategia.
Tener en cuenta que al hacer una triunfada también suelta triunfos el equipo propio.
Un triunfo, en el mejor de los casos, solo puede hacer una baza.
No se recomienda al término de la mano mostrar las cartas al contrario, ya que eso hará que se sepa la estrategia que un equipo lleva.
No siempre hay que mantener los triunfos grandes hasta el final de la mano.
Si el equipo contrario se encuentra al quiero no hay que dejar pasar ningún turno sin apostar, hasta que se llegue al total de chinos para conseguir medio Paulo.
En el Paulo los jugadores, en la primera baza al pertenecer la muestra al postre, el equipo contrario suele echar una carta superior a ésta. (al postre y al queredor, contra más gordo mejor)
Jugadores míticos en la historia del Paulo en Benínar:
Angel Sánchez (de Manuela)
Aurélio Maldonado (kiko)
Manuel Vazquez (de Ostaquia)
Miguel Sánchez (de Virtudes)
Antonio (José) Perez (Regalão)
Frasquito Sánchez Blanco (de Rosália)
Juan Sánchez (de Agustín)
Juan Sánchez Martín (de Piedaica)
Juan Ruiz Roda(de Isabel Roda)
Manuel Maldonado Sánchez (De Ramón)
Faustino Ruiz (de Mariarcos)
Antonio Sánchez (niña Carlota)
Pepe Rincón (El Rizo).
José Martín Vázquez (malito)
Julio Sánchez Román
Juan Sánchez Martin (padre)
José Sánchez Brao (marcones)
Francisco Sánchez Sanchez (posada)
Paco Roda Sánchez (Padre)
Paco Roda Sánchez (hijo)
Antonio Sánchez Roda
Juan Sánchez Sánchez ( de Clemência)
Antonio Sánchez Sánchez de (Clemência)
Joaquin Añez Sánchez
Rosário Roda Sanchez
José Manzano (manzanete)
Antonio Sánchez Sánchez (del puente)
Pedro Sánchez Quevedo
Juan Sánchez Maldonado
Pepe Fernandez Baños
Pepe Sanchez Diaz
Antonio Lopez Sánchez (tomillo)
Manuel Medina Fernandez
Antonio Sánchez Vitoria
Paco Roda Sánchez
Juan Molina Vitoria
Paco Ruiz Ruiz
Pepe Ruiz Martin
Manuel Vazquez Sánchez
José Gutierrez Ruiz
Miguel Sánchez Añez
Paco Indalecio Ruiz


1 comentario:

  1. Paco Ramón: muy interesante y laborioso artículo el que has elavorado sobre el Paulo. Estoy seguro que será del agrado de muchos benineros, pues has aportado luz sobre sus reglas, procedencia etc.

    Vale la pena conservar estas tradiciones benineras que todavía siguen vivas. Otras, por desgracia, nos tenemos que contentar sólo con recordarlas.

    Saludos.

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